El desafío de la animación del espacio: dibujar cohetes durante la fase de propulsión

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El desafío de la animación del espacio: dibujar cohetes durante la fase de propulsión

Si va a ser un animador, tarde o temprano tendrá que dibujar cosas que suceden en el espacio. Esto significa personas dentro de naves espaciales, y los espacios en sí mismos. Ahora bien, consideremos cómo dibujar un cohete que está despegando. ¿Qué cosas debemos considerar? Bueno, aquí hay algunos;

  • Diseño de la llama
  • Fases de refuerzo
  • Spinning de Rocket
  • Perspectiva y curva de vuelo

El diseño de la llama de propulsión es extremadamente crítico. Cuando el cohete originalmente despegue, habrá todo tipo de humo y nubes alrededor, luego el cohete los atravesará con un rastro de humo. La llama parecerá ser violenta con mucho movimiento de vórtice, y a medida que el cohete se acelere, la llama será más una línea recta o una serie de líneas y, quizás, un diseño interesante.

Una vez en el espacio, la llama tendrá un diseño de tipo más complejo y matemático. Y en su camino hacia el espacio, a medida que se completa cada fase de refuerzo, los impulsores serán desechados y caerán en la llama, todo esto es una parte muy importante de la animación.

Además, los Rockets no necesariamente están directamente en un punto neutral, es decir, los Rockets a menudo giran cuando se mueven verticalmente. Y como animador, podrías estar haciendo la animación desde la perspectiva de alguien que está dentro de un vehículo yendo en una dirección diferente. Por lo tanto, se aplicarán la Teoría de la Relatividad de Einstein y su explicación de alguien que arroja una bola fuera del tren.

A saber, el cohete parecerá viajar en una trayectoria curva de vuelo. Todo esto debe ser animado y no se puede cometer un error, los demás que lo vean lo detectarán y registrarán en sus mentes que algo no está bien. De hecho, es muy fácil cometer un error como este si no lo analiza correctamente. Espero que consideren todo esto y lean un poco por su cuenta.

Referencias:

“El kit de supervivencia del animador; un manual de métodos, principios y fórmulas para animadores clásicos, de computadora, de juegos, de movimiento e Internet” por Richard Williams (director de animación “Who Framed Roger Rabbit”), publicado por Faber y Faber, Nuevo York; 2001. ISBN: 0-571-21268-9

Y

“Gráficos y animación en 3D; desde el inicio hasta el destacarse”, por Mark Giambruno; Nueva publicación de jinetes; Indianapolis, IN; 1997. ISBN: 1-56205-698-0

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