After Effects: transmisión de luz, sombras y vistas en 3D

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After Effects: transmisión de luz, sombras y vistas en 3D

A medida que comiences a desarrollar la transmisión de luz y las sombras, tu próximo “mejor amigo” será la vista múltiple disponible en After Effects. Una de las primeras aplicaciones para la luz y la sombra es un arco de barrido, como vemos en estadios o arrasando el cielo en las noches de celebración. Para ver el barrido de continuidad de su arco, para ver la distancia de su luz desde su objeto, debe ver la escena desde arriba.

No hay problema. Las vistas de cada perspectiva están disponibles, al igual que las múltiples ventanas de vista que le permiten ver la animación desde la vista frontal de la presentación, por ejemplo, y desde arriba al mismo tiempo. Estas diferentes vistas y el uso de múltiples vistas son invaluables a medida que desarrolla presentaciones en tres dimensiones.

¿Qué quieres considerar cuando desarrollas un arco? Bueno, cada vez que leo guías y tutoriales que involucran matemáticas, generalmente comienzan con una advertencia de descargo de responsabilidad de que no tendrá efectos dañinos en su psique. Me gustan las matemáticas, pero me doy cuenta de que no es una taza de té para todos los diseñadores, por lo que haremos el resumen más breve que nos ayudará a poner esto en el mapa de la aplicación práctica.

Cuando ves cualquier película, cualquier composición, cualquier animación, estás viendo una cuadrícula XY. Incluso si tiene profundidad y perspectiva en 3D, la “propiedad inmobiliaria” que está viendo en su sala de cine, televisor o navegador de Internet es una cuadrícula XY con ancho y alto. Aquí es donde * todo * sucede. Cuando estás diseñando, colocas todo en esta cuadrícula a cierta distancia del margen izquierdo y el margen inferior, o en la conversación matemática desde el ‘origen’ de tu cuadrícula. ¡Ay! Eso es casi todo lo que hay que hacer.

Cuando las “cosas” se mueven, se mueven en esta cuadrícula, arriba o abajo, derecha o izquierda. Si algo se mueve hacia arriba y hacia arriba y continúa este movimiento exactamente a la misma velocidad, esta es la velocidad, como si su automóvil avanzara 50 millas por hora. No va más rápido ni más lento, se está moviendo, pero se está moviendo a la misma velocidad. Cuando una de tus dimensiones está cambiando su velocidad, no solo se mueve, sino que se mueve más rápido, esta es la aceleración. Tu objeto se está moviendo y se está moviendo más rápido. Su auto pasó de 50 a 60 millas por hora. Cuando trazas este movimiento, la velocidad es una línea recta. Imagina una línea desde la esquina inferior izquierda a la superior derecha. Su tasa de cambio es constante. Cuando su objeto se está acelerando, esto se representa como una curva. Cada vez que mueves más de dos unidades, subes cuatro, cuando mueves más de cuatro, subes dieciséis. Su tasa de cambio es exponencial. Su tasa de cambio está cambiando.

Existen innumerables aplicaciones en el mundo real de estos conceptos más simples, la gravedad, la representación de un cohete que se va disparando, la representación de algo que se cae del cielo, pero todo lo que realmente quiere aquí es el concepto de que esta forma simple, un arco, está representada. En matemáticas por relación exponencial. Y = X al cuadrado es casi tan simple como es y eso es exactamente lo que usamos para crear un arco para nuestra forma en nuestra animación.

Considera tu luz viajando a la mitad del camino de un círculo; Una vez más, se está barriendo de un extremo al otro del escenario, lejos de la audiencia, a varios cientos de pies del escenario.

Vamos a definir este arco con algunas consideraciones especiales de After Effects:

var x = 30 * tiempo;

var y = 100;

var z = 0;

// y = 7 * (Math.pow ((time-5), 2));

z = (7 * (Math.pow ((time-5), 2)) – 100;

[x, y, z]

Has definido una forma simple como un círculo. La definición anterior define la ruta que recorrerá su forma en su etapa de After Effects en 10 segundos. Consideremos su simplicidad. Imagina que estás parado detrás de la amplia luz del estadio. Barrerá un arco desde la derecha a la izquierda del escenario, pero permanecerá a la misma altura durante este pasaje. La “y = 100” fija la altura de la luz a 100 pies. En nuestra etapa de After Effects de diseño web, nuestra etapa es de 320×240, 320 unidades de ancho, 240 unidades de altura. En la esquina superior izquierda de nuestra etapa X, los valores de Y son 0.0. Colocando nuestra luz a 100 unidades de altura fija, la ubicaremos cerca de la mitad de nuestro plano de visión.

Hemos definido X = 30 * tiempo. ¿Por qué? Si nuestra cuadrícula de visualización tiene 320 unidades de ancho y queremos que nuestra luz pase completamente por el escenario en 10 segundos, divida 320/10 y obtendrá 32. Escogí 30 para traerlo al interior un poco, pero nuevamente, imagine lo que está sucediendo. A los 0 segundos. 30 veces 0 = 0. Tu luz no ha comenzado a moverse todavía. A los 2 segundos, 2×30 = 60 pies. Su luz se ha movido 60 pies a través de la pantalla. A los 5 segundos, 5×30 = 150, su luz se movió 150 pies a través de la pantalla, a mitad de camino y, a los 10 segundos, 10×30 su luz se movió 300 pies a través del estadio. Modificar su Matemática para que se ajuste al tamaño de la composición de After Effects es crítico, pero es una Matemática bastante simple que representa el tiempo total de su composición en función de su dimensión.

Ahora la parte divertida.

z = (7 * (Math.pow ((time-5), 2)) – 100;

En “charla de expresión” de After Effects, Math.pow (valor, valor2) dice elevar el primer valor a la potencia del segundo valor. Math.pow (3,2) dice, 3 a la segunda potencia, 3 ‘al cuadrado’. Math.pow (tiempo, 3) dice el valor de tiempo ‘en cubos’, el tiempo hasta la tercera potencia. En nuestra fórmula, Math.pow (tiempo-5), 2), estamos diciendo, use el valor del tiempo transcurrido, reste 5, luego multiplique ese valor por sí mismo: (tiempo-5) ‘al cuadrado’.

Esto se ve un poco más salvaje pero, como las otras definiciones, tiene más sentido enmarcado en la realidad. Nuestra animación se está desarrollando en el tiempo. Nuestro movimiento se produce en diez segundos. Nuestra luz barre el estadio en 10 segundos.

En nuestro breve ‘arco 101’ dijimos que para definir una trayectoria curva, un arco, necesitamos una relación exponencial. Una dimensión está cambiando más rápido que la otra, de hecho exponencialmente. Hemos estado trabajando con lo primitivo.

x = y ^ 2; (x igual y al cuadrado);

¿Qué hace que esto sea especial? Creo que la mayoría de nosotros recordamos que dos números negativos multiplicados juntos equivalen a un número positivo. Negativo 5 veces negativo 5 igual a 25, al igual que positivo 5 veces positivo 5 igual a 25. Si está mirando una cuadrícula XY con 0,0 en su centro, moviéndose hacia la izquierda 5 unidades, negativo 5 y hasta 25 representará el gráfico valores para X e Y cuando X = -5. Mueva sobre 5 a la derecha y arriba a 25, y esto representará los valores de X e Y cuando X = 5. En otras palabras, Y es el mismo cuando X es más o menos 5. Cuando X es más o menos 4 , Y será 16. Cuando X es más o menos 3, Y será lo mismo, será 9. Si no trabajas con cuadrículas o te imaginas bien, puedes simplemente dibujarlo. Dibuja tus puntos 5 a la izquierda y derecha de tu centro y 25 arriba, 4 a izquierda y derecha, 16 arriba, 3 a la izquierda y derecha, 9 arriba.

Cuando haces esto, estás dibujando un arco. Los valores son los mismos para Y en ambos lados del centro y los valores se vuelven más grandes, por así decirlo, exponencialmente.

Eso es todo para nuestra matemática básica, pero revisemos nuestra definición para la trayectoria de la luz de nuestro estadio. Recuerde que el valor de X es horizontal, de izquierda a derecha, es la luz que se extiende a través del estadio. El valor de Y de la luz es su altura y, en nuestro ejemplo, se mantiene a la misma altura que la barrida. El valor Z, es la distancia de la luz, y técnicamente es la distancia que la luz se mueve desde su tablero, desde el centro de su arco.

¿Qué queremos decir exactamente con la distancia que se mueve la luz desde su tablero? Estás mirando hacia abajo en el estadio. Hay bastidores y plataformas para soportar la iluminación. En el centro del escenario, pero a 100 pies de distancia, de regreso al área de audiencia está la fuente, el origen de la luz en su plataforma. A medida que se mueve a través del estadio, incluye la misma distancia al escenario, al igual que en cualquier punto de un círculo, es la misma distancia al centro, la distancia del radio. Sin embargo, a medida que te mueves hacia el escenario lejos del tablero, aumentas esa distancia. Cuando está completamente a la derecha o a la izquierda, está más alejado del punto de inicio de su plataforma, pero ha mantenido la misma distancia exacta al escenario en su trayectoria de arco.

z = (7 * (Math.pow ((time-5), 2)) – 100;

No hay tal cosa como ‘tiempo negativo’, así que para obtener el efecto que describimos anteriormente, el mismo valor para más y menos X, restamos 5 de nuestro valor de tiempo. En nuestro ‘mundo real’, cuando comenzamos nuestro arco de luz de barrido, son 0 segundos, no ha pasado el tiempo. El tiempo 5 es negativo 5, negativo 5 veces igual a 25. 25 veces 7 igual a 175 y esta es la distancia que queremos ‘barrer’. Restar 5 de nuestro tiempo nos permite aprovechar el concepto de arco de que un valor negativo se multiplica por sí mismo, produce el mismo resultado que su valor positivo: -5 veces -5 es igual a 25. 5 veces 5 es igual a 25.

Cuando haya pasado un segundo, el tiempo 5 será 1 menos 5, o negativo 4. El negativo 4 veces es igual a 16. Cuando el tiempo es igual a 9 segundos, o 1 segundo desde el final de la pantalla, 9 menos 5 es igual a 4. 4 veces en sí igual a 16. Entonces, a medida que el tiempo avanza, cada valor ‘X’ en el tiempo producirá un valor coincidente correspondiente para la distancia, para Z cuando nos acercamos al final de la animación. A la mitad de nuestra composición, a los 5 segundos, el tiempo-5 será igual a 0 colocando la luz en la fuente de nuestro arco, la menor distancia desde el ‘tablero trasero’ de nuestra plataforma y luego volverá a aumentar a medida que se acerca al final de su barrido.

A los 10 segundos, el tiempo 5 será 10-5, 5 veces será 25, el mismo valor que al comienzo de nuestra animación, 7 veces 25 será 175 y esta función básicamente simple describe la trayectoria de nuestra luz de barrido alrededor nuestro escenario

El -100 en nuestra fórmula mueve nuestra luz a 100 pies del escenario independientemente de las otras Matemáticas, nuestra luz permanecerá a 100 pies del escenario a medida que se mueve a través del arco que se aleja de la plataforma de control.

z = (7 * (Math.pow ((time-5), 2)) – 100;

Este no es el concepto más fácil para visualizar la lectura de un artículo, pero se sorprenderá de lo fácil que es construir y ver utilizando esta matemática muy simple y, en realidad, solo 3 objetos: un tablero trasero, una forma en movimiento y una luz que ilumina la forma. . Es muy fácil de visualizar y esta es realmente la idea central de este artículo: no se enseñan las matemáticas de arcos y círculos, sino que se presenta un proyecto relativamente fácil de construir que le presentará las múltiples vistas disponibles en After Effects, con una pequeña contribución de Transmisión de luz para hacer la diversión exponencial!

Mientras ve la trayectoria arqueada de la luz de su estadio, está mirando hacia abajo desde arriba, mirando la distancia de la ‘Z’ desde el escenario hasta la luz y es solo a través de esta vista que se ve el barrido del arco. La Matemática que hemos recorrido crea un arco “verdadero” basado en los valores exponenciales de la distancia a medida que nuestra luz se mueve de izquierda a derecha.

Hay otro concepto aún más fácil que necesitamos incluir aquí al final. No necesita ninguna función matemática para usar el ‘pickwhip’ de After Effects y, una vez que haya definido la ruta de barrido de su forma, nuestra luz de escenario, tendrá detrás un objeto de luz After Effects que recorrerá la misma ruta.

Esto realmente es fácil. Utilice la herramienta ‘pickwhip’ para definir su posición de luz enlazándola a su forma. Recorrerá el mismo camino exacto que su forma más una distancia mayor a medida que define la luz que brillará detrás de ella. Elija el atributo que desea enlazar, ingrese ‘alt’ y haga clic. Los valores del atributo que desea enlazar se volverán rojos. Debajo de tus valores ves un signo igual, el ‘pickwhip’ y un signo mayor.

Agarre el ‘pickwhip’ con su mouse y arrastre su puntero hasta el valor al que desea enlazarlo. En nuestro caso, arrastre la posición de la luz a la de la forma que estamos siguiendo. Sus tres atributos de posición se definirán luego vinculando al objeto de forma. No tienes que aceptarlas todas. Es posible que desee vincular, luego cambiar un valor, decir la altura de la luz, o su distancia del escenario, pero usar el pickwhip le permite enlazar a otra forma y si existe una fórmula o definición compleja, la hereda al instante .

tempX = thisComp.layer (“star 3”). posición de transformación [0];

// tempY = thisComp.layer (“star 3”). posición de transformación [1];

tempY = 125;

tempZ = thisComp.layer (“star 3”). posición de transformación [2] -750;

[tempX, tempY, tempZ]

Cuando usas el ‘pickwhip’ simplemente crea

temp = thisComp.layer (“star 3”). Declaraciones de la posición de transformación.

Puede ver que reemplacé el valor ‘Y’, la altura con un valor fijo. Nuestra luz permanece a la misma altura. Puedes ver que resté 750 de la distancia ‘Z’ de mi luz, es la distancia del escenario. Seguirá exactamente más alguna distancia adicional que aplique para obtener el efecto de iluminación que desea.

Utilice este mismo efecto ‘pickwhip’ para el punto de luz de interés. A medida que su luz sigue su forma alrededor del escenario con su distancia definida, desea que el foco de su luz permanezca fijo en el centro de esta forma, para que se una a esta forma mientras orienta su efecto de luz.

Intente los pasos descritos en este ejercicio. Hay una gran cantidad de explicaciones para unos pocos pasos simples. Defina su objeto, conviértalo a 3D, use esta fórmula para la posición de la forma, aumente la transmisión de luz para su forma, vincule su luz a su objeto y tendrá una animación 3D muy útil, con reflejos de luz, sombras y caminos definidos por las expresiones. . La trayectoria y el enfoque de su luz estarán limitados simplemente usando la herramienta “pickwhip”.

¡Pruébalo!

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